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  • Foto do escritorAline Matheus

Matemática on-line com DESMOS

A crise educacional detonada pela suspensão das atividades presenciais, em função da pandemia da Covid-19, pode deixar pelo menos um impacto positivo de longo prazo: a incorporação da cultura digital pela escola e o aumento do uso das tecnologias digitais de informação e comunicação para o ensino e a aprendizagem, uma vez que tais tecnologias foram mais utilizadas do que nunca, para implementação do ensino remoto.

Vejo esse fato como positivo porque permite à escola adequar-se à realidade de seus estudantes - nativos digitais que estão se desenvolvendo dentro de uma outra relação com a aprendizagem e o conhecimento. Segundo Lilian Bacich (2015):

"Lévy (2000) propõe uma reflexão sobre o papel de tais tecnologias digitais e suas aplicações nessas mudanças. O autor diz que as tecnologias digitais proporcionam acesso rápido a uma grande quantidade de informação, modificando as formas de pensar e de construir conhecimentos, e que, por isso, seu papel deve ser pensado em relação às modificações que causam nas formas de pensar, bem como nas alterações comportamentais de quem utiliza ou está cercado por elas. Pela facilidade de acesso à informação, novas formas de aprendizagem surgem, com conhecimentos sendo construídos coletivamente e compartilhados com todos a partir de um clique no mouse."

Mas... porque será que foi preciso um cenário tão disruptivo como o imposto pela pandemia para alavancar tecnologias e ferramentas que, em grande medida, já estavam disponíveis? Uma pesquisa realizada pelo Datafolha em 2017 (ver vídeo), ajuda a iluminar algumas das razões:


O que pensam os professores brasileiros sobre a tecnologia digital em sala de aula?(Datafolha, 2017)


Na pesquisa, fica claro que há uma diferença geracional entre professores e estudantes, que, com relação à fluência digital, é importante. Mas, principalmente, por ocasião da pesquisa, havia:

  • falta de infraestrutura adequada,

  • formação docente escassa e

  • indícios de que os professores tinham pouca clareza acerca dos possíveis benefícios das tecnologias digitais para a aprendizagem dos estudantes.

De fato, nem sempre a tecnologia, por si, faz diferença para uma melhor aprendizagem. Sobretudo quando ela é utilizada apenas para "entregar conteúdo". Assistir a uma aula expositiva com lousa e giz ou assistir a uma aula gravada tem diferença? Tem alguma, certamente (não estou certa se para pior ou para melhor, em geral). Mas essa diferença não faz jus ao potencial das tecnologias digitais, que é alcançado quando se consegue congregar os princípios expostos no esquema a seguir:


Princípios da educação on-line

Nesse sentido, alguns recursos digitais são muito potentes, porque pensados não para substituir as aulas presenciais expositivas, mas justamente para favorecer a colaboração e a interatividade, bem como propiciar oportunidades para feedback contínuo e qualificado dos professores para os estudantes. É o caso do DESMOS, uma plataforma digital de matemática que oferece ferramentas como calculadora gráfica, ferramenta de geometria dinâmica, calculadora de matrizes, entre outras.

Mas o que o DESMOS tem de mais interessante, na minha opinião, são as atividades propostas para a sala de aula, que, eventualmente, agregam essas ferramentas, mas não se limitam a elas. As atividades são, em geral, muito interessantes do ponto de vista didático, incrivelmente inteligentes, além de atraentes para os estudantes.

Ainda, o que os estudantes fazem dentro do ambiente do DESMOS fica registrado e possibilita uma avaliação contínua, de caráter formativo.

Se você ensina matemática e não conhece a plataforma, tem muito a descobrir! E, para ajudar você nessa jornada, compartilho a excelente aula dos professores Michel Cambrainha e Gladson Antunes, ambos da UNIRIO. Na primeira metade da aula, eles exploram a calculadora gráfica - ferramenta com que o DESMOS começou. Depois, abordam as atividades de sala de aula, que podem ser adaptadas, traduzidas e aplicadas para turmas dos anos iniciais à universidade.



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